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Statistique pour chasseur insomniaque

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Darkrum1




Inscrit le : 05 Mai 2008
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MessageSujet: Statistique pour chasseur insomniaque   Mar 3 Juin - 11:40

Amis chassous bonjour

Voici un petit article intéressant trouver sur Zoowow :


" Dès que l’on veut parler d’optimisation (et tout joueur le fait un minimum, ne serait-ce qu’en choisissant des objets adaptés à sa classe), il faut des chiffres de bases, les axiomes du chasseur. Parlons chiffres et axiomes donc ! Cet article a pour but d‘énoncer les faits, formules et chiffres à connaitre pour le chasseur. Il se veut le plus exhaustif possible, au point d‘être peut-être difficile à lire. Mais vous devriez y trouver votre bonheur. Je fais essentiellement du PvE, mais j’ai tenté de traiter exhaustivement le chasseur, en incluant les questions de PvP également.

Comme tout article de ce genre, il devient facilement obsolète avec les mises à jour et changements plus ou moins documentés. N’hésitez pas à laisser un commentaire pour demander la correction ou l’ajout d’informations.

Caractéristiques et compétences:

Sauf exception, dans cette section et dans tout l’article, on parlera des caractéristiques et des compétences après toutes les modifications possibles (sorts d’améliorations, potions, talents, objets qui donnent un bonus temporaire, sort affaiblissant la cible, etc.). Attention, en général, il y a un léger décalage introduit par les serveurs entre le moment où l’amélioration est appliquée et le moment où elle est prise en compte dans votre feuille de personnage et vos actions.

Au niveau 70 :

1 point d’agilité augmente de 1 la puissance d’attaque à distance,
40 agilité augmente de 1% vos chances de faire un coup critique,1
22.08 au score de critique augmente de 1% vos chances de faire un coup critique,
15.76 au score de toucher augmente de 1% vos chances de toucher,
15.76 au score de hâte donne 1% de bonus de hâte en plus (voir cet article pour les détails de fonctionnement),
1 point en réduction d’armure diminue de 1 l’armure de la cible pour vos attaques uniquement,
1 point en endurance augmente de 10 votre maximum de points de vie,
1 point en intelligence augmente de 15 votre maximum de points de mana,
1 point en force augmente de 1 la puissance d’attaque en mêlée
1 point en agilité augmente de 1 la puissance d’attaque en mêlée
l’esprit et l’intelligence augmente la régénération de mana hors de la règle des 5 secondes2,
résistance : un article spécifique sera écrit à ce sujet. Voir ici en attendant (en anglais, j’ai pas trouvé de référence francophone sans chercher),
25 agilité augmente de 1% vos chances d’esquiver une attaque3,
18.92 au score d’esquive augmente de 1% vos chances d’esquiver une attaque,
39.4 au score de résilience diminue de 1% la chance de recevoir un coup critique, de 1% les dégâts des dommage sur la durée, de 2% les dégâts des coups critiques et de % les effets des drains de mana,
Bonus aux dégâts des sorts :
Le bonus aux dégâts des sorts est à peu près inutile pour le chasseur. Toutefois :

La salve bénéficie d’environ 100% (j’ai la flemme de faire les statistiques nécessaires pour affiner la valeur) du bonus aux dégâts des sorts d’arcane. Le bonus est répartis sur les différents ticks.
Je n’ai fait aucun test pour la piqure de la Wyverne —- faute de l’avoir en talent, et les seules sources que j’ai à ce sujet se sont révélées non fiables.

Les autres sorts, notamment le soin du familier, les pièges, le tir des arcanes ou la piqure du serpent ne bénéficient pas des bonus aux dégâts des sorts.

L’armure :
L’armure réduit les dégâts subis par les attaques physiques.
La formule est dmg reduction (en %) = 100*(armure)/(armure-22167,5 +467,5*niveau).
Attention, le niveau est celui de la cible.

Pour un niveau 70 (notamment vous), la réduction est donc de 100*(armure)/(armure + 10558). Pour un niveau 73 ou un boss, elle est de 100*(armure)/(armure + 11960.5). Attention, l’armure considérée est celle après toute modification, incluant les techniques (dévaster, fracasse armure des guerriers, luciole des druides, malédiction de témérité des démonistes) et votre équipement (Ignore Armure).

La majorité des boss ont 7700 ou 6200 d’armure, avec quelques exceptions. Lugi a fait la liste dans cet article .

Paliers maximum au niveau 70:

Contre un boss et contre un ennemi de niveau 73, les chances de rater un coup à distance sont de 9%, avant modification par talents, raciaux et bonus d’armure. Le trait racial présence héroïque des guerriers, paladins et chasseurs draneis apporte 1% de toucher au dranei (même si le bonus n’apparait ni dans les buffs à l‘écran, ni sur la feuille de personnage) et à son groupe. 3 points de talents dans Pied sûr (branche survie) apporte 3% de toucher supplémentaire. Enfin, un druide équilibre avec la luciole améliorée (et qui la pose) apporte encore 3% de toucher sur sa cible.

Au final, pour toucher à coup sûr un boss, il suffit d’avoir assez au score de toucher pour compenser le manque, en arrondissant en dessous. Ce qui donne :

142 au score de toucher sans aucun bonus particulier
127 si vous êtes dranei ou dans le groupe d’un dranei chasseur, palouf ou guerrier
95 si vous avez 3 points dans Pied sûr ou si il y a un druide équilibre dans votre raid
79 avec un dranei (chasseur, guerrier ou palouf) et un druide équilibre, ou avec un dranei (toujours les mêmes classes) et Pied Sur
48 avec un druide équilibre et 3 points dans Pied Sur
32 avec un druide équilibre dans le raid, un dranei (vous connaissez la musique) dans votre groupe et Pied Sur

Contre un boss et un ennemi de niveau 73, les chances de faire un coup critique sont diminuées de 0.6%.

La réduction par la résilience des dégâts des coups critiques reçus est limitée à 25% (soit 493 au score de résilience).

Formules des tirs

Tir automatique :
La plage de dégâts du tir automatique se calcule ainsi (avant modification dues à l’armure ou à des capacités de la cible) :
Deg_Min = Modif_Degats * (Degats_Munition * Vitesse_Arme + (PA_Distance/14) * Vitesse_Arme + Min_Plage_Arme + Degats_Lunette)
Deg_Max = Modif_Degats * (Degats_Munition * Vitesse_Arme + (PA_Distance/14) * Vitesse_Arme + Max_Plage_Arme + Degats_Lunette)

Les dégats par seconde du tir automatiques sont donc :
DPS_Blanc = (Deg_Min + Deg_Max) / (2 * Vitesse_Arme_Modifiee)

Tir assuré :
Le tir assuré nécessite une incantation de 1.5 secondes, temps diminué par les effets et équipements de hâte. Il n’y a pas de cooldown, excepté le cooldown global, qui concerne (presque) toutes nos techniques. Il est affecté par l’armure de la cible. Si la cible est hébétée, des dégâts supplémentaires sont ajoutés (ne me demandez ni la raison, ni l’intérêt).

Degats_Assure = Modif_Degats *(150 + (Degats_Arme/Vitesse_Arme)*2.8 + 0.2*PA_Distance + [hébété:150])

Tir multiple :
Le tir nécessite 0.5 seconde d’incantation, et a un cooldown de 10 secondes. Il touche jusqu‘à 3 cibles, y compris des cibles polymorphées, assommées ou piégées.
Il est affecté par l’armure.
Attention, le modificateur Modif_Degats inclus ici les points de talents dans Barrage.

Degats_Multi = Modif_Degats * (Degats_Munition * Vitesse_Arme + (PA_Distance / 14) * 2.8 + Degats_Arme + Degats_Lunette + Bonus_Multi)

Le bonus dépend du rang utilisé :
Rang 1 = 0
Rang 2 = +40
Rang 3 = +80
Rang 4 = +120
Rang 5 = +150
Rang 6 = +205

Tir des arcanes :
Un tir instantané, avec 6 secondes de cooldown (peut être réduit à 5s via talents).
Le tir fait des dégâts d’arcane, non modifiés par l’armure, mais pouvant être résistés (totalement ou partiellement), et augmentés par la malédiction d’ombre et sorts augmentant les dégâts d’arcane sur la cible. Le taux de sorts résistés dépendrait de votre compétence d’arme, et s‘élèverait environ à 2% de dégâts en moyenne par niveau de votre cible excédent le vôtre. Attention, le tir des arcanes fait des dégâts d’arcane, mais n’est pas un sort, donc ne prends pas les bonus aux dégâts des sorts d’arcane de votre équipement.

Degats_Arcane = Modif_Degats *(Bonus_Arcane + PA_Distance *0.15)

Le Bonus_Arcane dépend du rang utilisé :
Rang 1 = +14
Rang 2 = +22
Rang 3 = +36
Rang 4 = +64
Rang 5 = +91
Rang 6 = +125
Rang 7 = +158
Rang 8 = +200
Rang 9 = +273

Visée :
Sort obtenu via un point de talent dans la partie haute de la branche précision. Le temps d’incantation est de 3.0 secondes, temps diminué par les effets de hâte. Le cooldown est de 6s + Vitesse_Arme_Modifiee. Les dégâts sont affectés par l’armure.
Attention, Visée remet à 0 le tir automatique, ce qui veut dire que le prochain tir automatique viendra comme si un tir automatique avait eu lieu au moment où la visée est partie (et ce qui le rend très peu utile en JcE dans un cycle de dégâts).

Visée applique un debuff sur la cible qui diminue les soins reçus de moitié pendant 10 secondes.

Degats_Visee = Modif_Degats * (DPS_Munition * Vitesse_Arme + (PA_Distance /14) * 2.8 + Degats_Arme + Degats_Lunette + Bonus_Visee)

Le bonus dépend du rang utilisé :
Rang 1 = +70
Rang 2 = +125
Rang 3 = +200
Rang 4 = +330
Rang 5 = +460
Rang 6 = +600
Rang 7 = +870

Tir de dispersion :
Tir instantané, 30 secondes de cooldown.
Nécessite 21 points de talents en précision au minimum.
Le tir effectue des dégâts sur la cible (égaux à la moitié de ceux d’un tir automatique, affectés par l’armure), et désoriente la cible pendant 4 secondes si cela est possible. Ce tir n’a pas de portée minimum, et une portée maximum de 15 mètres.

Flèche bâillon :
Tir instantané, avec 20 secondes de cooldown.
Il s’obtient par point de talent (ultime en précision).

Il effectue des dégâts (égaux à la moitié des dégâts d’un tir automatique, modifiés par l’armure), et silence la cible pendant 3 secondes si cela est possible. Attention, il n’interrompt pas les sorts des cibles insensibles au silence.

Piqure du serpent :
Tir instantané, causant des dégâts sur la durée à une cible, répartis par ticks toutes les 3 secondes durant 15 secondes. Ces dégâts ne peuvent pas critiquer.
Il peut être amélioré par point de talents.

Degats_Serpent = 0.1 * PA_Distance + Bonus_Serpent

Le bonus dépend du rang utilisé :
Rang 1 = +20
Rang 2 = +40
Rang 3 = +80
Rang 4 = +140
Rang 5 = +210
Rang 6 = +290
Rang 7 = +385
Rang 8 = +490
Rang 9 = +555
Rang 10 = +660

Tir provocateur :
Ce tir augmente la menace sur une cible, d’une constante dépendant du rang utilisé. Il ne fait aucun dégât ni ne casse pas les pièges et autres contrôles.

Constante :
Rang 1 = +110
Rang 2 = +160
Rang 3 = +250
Rang 4 = +350
Rang 5 = +465
Rang 6 = +600
Rang 7 = +900

Système de jet (détermination des effets de chaque tir) :
Pour déterminer le résultat d’un tir, la théorie actuelle pour le chasseur est un système à 2 jets :

On tire un premier jet pour déterminer si le tir touche ou rate (voir le début de l’article pour les probabilités de toucher et de rater)
Si le tire touche, on jette un second jet pour déterminer si le tir critique ou touche normalement (voir le début de l’article pour les probabilités de faire un coup critique, le blocage ne dépend que de la cible).

L’ancienne théorie à 1 jet (qui détermine le tout en un seul jet), n’est a priori plus valide4, bien qu’encore répandue à ce jour. Toutefois, dans le cas du chasseur, le changement est minime.

Certains de vos coups peuvent être bloqués, mais l’impact est en pratique quasi-nul (une légère réduction des dégâts). Aux dernières nouvelles, cela ne pourrait se passer que si vous êtes dans les 180 degrés en face de votre cible).

Divers

Les tirs du chasseur, y compris le tir des arcanes, sont considérés comme des physiques en ce qui concerne le critique. Il faut donc considérer le pourcentage de critique, et non celui de critique des sorts.

Le piège d’immolation voit ses dégâts totaux augmentés de 10% de la PA à distance, et le piège explosif ses dégâts initiaux sur chaque cible augmentés de 10% de la PA à distance.

Le chasseur, comme toute les classes à dégâts physiques, voit ses coups critiques faire le double des dégâts normaux (voire plus, jusqu‘à 230 % avec des points dans le talent Coups Mortels).

L’effet Maitre Tacticien peut se déclencher sur tous les tirs. L’effet Faucon amélioré ne se déclenche que sur le tir automatique.

En joueur contre joueur, le talent Tueur d’humanoïdes fonctionne sur tout ennemi non-transformé. Le talent Tueur de Monstres fonctionne sur les druides transformés (sauf en arbre) et sur les chamans en loup fantôme. Le sort Effrayer une bête fonctionne dans les cas similaires.

L’amélioration Inspiration Féroce des chasseurs spécialisés en maitrise des bêtes se cumule dans un même groupe, de façon cumulative. En revanche, le debuff perce-faille des chasseurs spécialisés survie ne se cumule pas sur une même cible, de même que l’ aura de précision ne se cumule pas.

Le familier bénéficie d’une partie des statistiques de son maitre. Foussa vous le résume dans cet article .
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